Sonntag, 17. Dezember 2017
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Reglement CML

Luzern, August 2017

Curling Meisterschaft Luzern (CML)

Grundsatz

Die Zielsetzung der Curling Meisterschaft Luzern (CML) besteht darin, Curlerinnen und Curlern der
Vereinigung Luzerner Curling Clubs (VLCC) die Möglichkeit zu bieten, in vertrauter Umgebung unter
Wettkampfbedingungen Curling zu spielen. Gleichzeitig sollen mit der Schaffung von zwei Ligen der
sportliche Wettkampf und die Spannung gefördert werden.

 

Als oberste Regeln gelten sportliche Fairness und der «Spirit of Curling». Soweit das Reglement der
CML keine anderen Vorschriften über die Organisation und den Spielbetrieb vorsieht, finden die Reglemente
von
SWISSCURLING (Spielregeln/Wettkampfregeln & Reglement für Schweizerische Verbandsspiele)
Anwendung.

 

Der Spielplan ist so gestaltet, dass die Zentralschweizer Curling Trophy (ZCT) nicht konkurrenziert wird.

 

 

 

 

Reglement

Art. 1               Spielleitung

                         Die Spielleitung obliegt der VLCC Spielkommission, verantwortlich für die Durchführung der CML ist Simon Eugster (CCL).

 

Art. 2               Teilnahmeberechtigung

                         Teilnahmeberechtigt sind alle CurlerInnen von einem der VLCC angeschlossenem Curling Club. Es dürfen JuniorInnen-, Mixed-, Damen- und Herrenteams gebildet werden, wobei nicht alle Teilnehmer zwingend demselben Club angehören müssen.

 

Art. 3               Anzahl Teams

3.1                    Die CML soll mit maximal 20 Teams ausgetragen werden. Die 1. Liga besteht fix aus 10 Teams. Die 2. Liga besteht mindestens aus 6 bis maximal 10 Teams.

 

3.2                    Die definitive Berücksichtigung im Teilnehmerfeld erfolgt erst nach Ablauf der Anmeldefrist. Allenfalls kann die Spielleitung Quoten für die einzelnen VLCC Clubs festlegen.
Das Juniorenzentrum der VLCC hat Anspruch auf einen Startplatz.

 

 

 

Art. 4               Nachrücken / Ligazugehörigkeit

4.1                    Spielen 3 oder mehr Stammspieler weiter, behält das Team die Liga­zugehörigkeit.

 

4.2                    Teilt sich ein Team der 1. Liga auf und es bewerben sich zwei Teams mit 2 bisherigen Stammspielern, dann bestimmt der Club, welches dieser Teams den Platz in der 1. Liga behält.

 

4.3                    War das aufgeteilte Team bereits vorher in der zweiten Liga, so werden beide neuen Teams
der 2. Liga zugeteilt.

 

4.4                    Neuformierte Teams (mit 2, 1 oder ohne Stammspieler) werden der 2. Liga zugeteilt.

 

4.5                    Wenn sich ein Team auflöst, welches sich für die 1. Liga qualifiziert hat und kein weiteres Team des entsprechenden Clubs in der 1. Liga vertreten ist, so darf der Club den Platz mit einem neuen Team besetzen. Der betroffene Club bestimmt, welches Team in der 1. Liga vertreten sein soll.

 

4.6                    Bestimmt der Club kein Team gemäss Art. 5.5, so rücken die nachfolgend klassierten Teams der 2. Liga (ab Rang 3) in die 1. Liga nach.

 

 

Art. 5               Spielmodus

5.1                    Innerhalb der ersten sowie der zweiten Liga werden je eine Round Robin (max 9 Spielrunden)
gespielt. Die ersten beiden Runden (Runde 1 und 2) werden am Starttag gespielt, die beiden letzten Runden (Runde 8 und 9) am Schlusstag.

 

5.2                    Die Spiele der Runden 1 bis 9 gehen über maximal 8 Ends. Der Sieger erhält zwei Punkte,
bei unentschiedenem Spielstand werden die Punkte geteilt.

 

5.3                    In den Spielrunden 3 bis 7 – welche im Gastrecht während den jeweiligen Clubabenden
ausgetragen werden – werden die Skips gebeten, die maximale Spielzeit von 2 Stunden
einzuhalten.

 

 

Art. 6               Rangierung

                         Zur Ermittlung der Rangstellung bei Punktgleichheit mehrerer Teams gelten die folgenden Bestimmungen:

                   1.   Bei zwei punktgleichen Teams entscheidet in erster Linie die gewonnene Direkt­begegnung.

                   2.   Resultiert aus deren Partie ein Unentschieden, erfolgt die Rangierung aufgrund der
Resultate aus der Draw Shot Challenge (DSC). Das Team mit der kürzeren Distanz wird besser klassiert. Bei gleicher DSC Distanz entscheidet das Los.

                   3.   Bei drei oder mehr punktgleichen Teams werden diese in einer Gruppe zusammengefasst. Innerhalb dieser Gruppe wird nach Punkten aus den Direktbegegnungen rangiert.
Punkt 1 und 2 treten nicht mehr in Kraft.

                   4.   Kann innerhalb dieser Gruppen keine Rangierung vorgenommen werden, so erfolgt die Rangierung aufgrund der Resultate aus der Draw Shot Challenge (DSC). Das Team mit der kürzeren Distanz wird besser klassiert.

                   5.   Wenn auch die DSC Distanz die gleiche ist, entscheidet das Los.

 

 

 

Art. 7               Stadtmeister / Auf- und Abstieg

7.1                    Der Tabellenerste der Schlusstabelle (1. Liga) ist gleichzeitig Stadtmeister der VLCC.

 

7.2.1                Die Ränge 1 bis 8 der 1. Liga verbleiben für die nächste Saison in der 1. Liga.

7.2.2                Die Ränge 9 und 10 der ersten Liga steigen direkt in die zweite Liga ab.

7.2.3                Die Ränge 3 bis 10 der 2. Liga verblieben für die nächste Saison in der 2. Liga.

7.2.4                Die Ränge 1 und 2 der zweiten Liga steigen direkt in die erste Liga auf.

 

Art. 8               Draw Shot Challenge

                         Nach dem 1. Saison-Spiel der CML, unmittelbar nach dem Spielende, spielt jedes Team die Draw Shot Challenge (DSC). Das Team, welches das letzte End begonnen hat, beginnt auch die DSC. Jeder Spieler spielt einen Draw-to-the-button. Wischen ist erlaubt. Die Abgabe erfolgt immer gegen das Haus gegen das auch das letzte End gespielt wurde. Alle Steine, die im Haus zum Stillstand kommen, werden gemessen. Steine, die das Haus nicht erreichen, werden mit 185,4 cm gewertet (6 feet, 1 Inch). Steine, die so nahe zum Tee zu liegen kommen, dass sie nicht mehr gemessen werden können, werden mit 0,0 cm gewertet. Für die Wertung der DSC werden die 4 Einzelresultate pro Team addiert. Die Resultate werden auf der CML-Homepage publiziert.

 

Art. 9               Vollständigkeitsregel

9.1                    Verspäteter Beginn von Spielen: Falls wegen höherer Gewalt ein Team oder beide Teams
nicht rechtzeitig zu einem Spiel antreten können, kann mit dem Einverständnis des lokalen
oder des zentralen Spielleiters ausnahmsweise das Spiel später begonnen werden; gemäss
des «Spirit of Curling».

 

9.2                    Kann ein Team ein Spiel nicht zur vorgegebenen Zeit beginnen, wird das folgende Schema angewendet: (gemäss SWISSCURLING Spielregeln/Wettkampfregeln):

                         I    Falls die Verzögerung 1:01 bis 15.00 Minuten beträgt, erhält das nicht fehlerhafte Team einen Punkt (Stein) gutgeschrieben. Zusätzlich hat das nicht fehlerhafte Team den Vorteil des letzten Steins im ersten effektiv gespielten End. Das erste End wird als abgeschlossen betrachtet.

                         II   Falls die Verzögerung 15.01 bis 30.00 Minuten beträgt, erhält das nicht fehlerhafte Team einen weiteren Punkt (Stein) gutgeschrieben. Zusätzlich hat das nicht fehlerhafte Team
den Vorteil des letzten Steins im ersten effektiv gespielten End. Zwei Ends werden als
abgeschlossen betrachtet.

                         III  Falls das Spiel bei 30.01 Minuten noch nicht begonnen wurde, wird das nicht fehlerhafte Team zum Gewinner nach Forfait erklärt.

                         IV  Massgebend für die Zeitangabe ist die Uhr, die der Umpire/die Spielleitung zu Beginn des Wettkampfes als verbindlich bezeichnete.

 

9.3                    In jeder Runde müssen mindestens 2 Stammspieler des Originalteams spielen.
Kein Spieler darf für zwei Mannschaften spielen, auch nicht aushilfsweise.

 

9.4                    Zu jedem Spiel muss das Team vollständig, mit vier SpielerInnen antreten, wobei die folgenden Präzisierungen gelten:

 

9.4.1                Fehlt ein Spieler zu Beginn des Spiels, kann das Team:

                    I    das Spiel zu Dritt beginnen (die ersten beiden Spieler spielen je drei Steine, der Dritte
zwei Steine). In diesem Fall darf der fehlende Spieler das Spiel auf der angegebenen
Position zu Beginn eines neuen Ends aufnehmen.

                    II   das Spiel mit einem qualifizierten Ersatzspieler beginnen.

9.4.2                Falls ein Spieler ein Spiel nicht zu Ende spielen kann, darf das Team:

                    I    mit den verbleibenden drei Spielern weiterspielen. Der Spieler darf auf ein neues End
hin wieder in seiner vorherigen Position zurückkehren. Der Spieler darf in einem Spiel nur einmal das Spiel verlassen und wieder zurückkehren.

                    II   einen qualifizierten Ersatzspieler zu Beginn eines neuen Ends ins Spiel bringen. In diesem
Fall darf die Reihenfolge wie auch die Skip- und Vizeskip-Position geändert werden. Diese neue Spielerreihenfolge muss für den Rest dieses Spiels beibehalten werden. In diesem
Fall darf der ersetzte Spieler in diesem Spiel nicht wieder ins Geschehen eingreifen.

 

9.5                    Ein Team darf nicht mit weniger als drei Spielern spielen, wobei diese Spieler alle ihre
zugeteilten Steine in jedem End spielen müssen.

 

9.6                    Kann ein Team nicht mindestens 1 End vollständig mit 4 SpielerInnen spielen, wird – im Falle eines gegnerischen Protests – eine Forfaitniederlage ausgesprochen.

 

 

Art. 10             Spielzeiten

10.1                 Sämtliche Spiele der CML werden entsprechend dem separaten Spielplan ausgetragen. Die CML-Spielleitung stellt am Eröffnungs- und Schlusstag das Eis zur Verfügung, ansonsten offeriert das heimberechtigte Team dem Gegner Gastrecht.

 

10.2                 Spielverschiebungen sind möglich, sofern beide Parteien und der verantwortliche Spielleiter des betroffenen Clubabends einverstanden sind und es sich nicht um Spiele am Start- oder Schlusstag handelt.

 

10.3                 Der CML Spielleiter ist über die Spielverschiebung zu informieren.

 

10.4                 Ein verschobenes Spiel ist vor dem Beginn der nächsten Runde nachzuholen. Sämtliche Spiele müssen spätestens bis sieben Tage vor der offiziellen Schlussrunde stattgefunden haben.

 

10.5                 Allfällig resultierende Kosten einer solchen Verschiebung sind durch die einzelnen Teams
zu tragen.

 

 

Art. 11             Nenngeld

                         Fr. 360.— pro Team, wobei für ein teilnehmendes Team aus dem VLCC Juniorenzentrum
das Nenngeld entfällt.

 

 

Art. 12             Anmeldung

                         Die Anmeldung erfolgt über das Anmeldeportal der VLCC-Homepage. Die Namen aller
4 Stammspieler und Alternates müssen aufgeführt sein.

 

 

Art. 13             Information

                         Der Spielplan, die Resultate und die Ranglisten werden auf der Homepage der VLCC publiziert:
www.curling-luzern.ch

 

Art. 14             Preise

14.1                 Pro gewonnenes Spiel wird eine Siegprämie von Fr. 40.— ausbezahlt.

14.2                 Für die Ränge 1 – 3 der 1. Liga werden zusätzlich Rangprämien, Fr. 200.— für den 1.Rang,
Fr. 150.— für den 2. Rang, Fr. 100.— für den 3. Rang ausbezahlt.

 

14.3                 Für die Aufstiegsplätze 1 und 2 der zweiten Liga werden zusätzliche Aufstiegsprämien von
Fr. 100.– für den 1. Rang und Fr. 50.– für den 2. Rang ausbezahlt.

 

 

Art. 15             Preisverteilung

15.1                 Anschliessend an die letzte Runde (am Schlusstag) findet die Preisverteilung statt.
Die Teilnahme aller Teams ist sehr erwünscht.

 

15.2                 Wird ein Team an der Preisverteilung nicht von mindestens einem Stammspieler vertreten,
so wird das Preisgeld dem VLCC Juniorenzentrum überwiesen.

 

 

Art. 16             Spielleiter der Clubs

                         Die Spielleiter der Clubs sind für die korrekte Durchführung der CML-Spiele an den
jeweiligen Clubabenden verantwortlich.

                    •   Sie sind verantwortlich für die Eisreinigung und Pebbling – durchgeführt vom Eismeister.

                    •   Sie organisieren die Rinkeinteilung und beschriften die Score-Tafeln.

                    •   Die Rinkeinteilung obliegt dem Spielleiter des Gastgeber-Clubs – die Rinknummern
des Spielplanes sind nicht verbindlich.

                    •   Sie stehen während den Spielen als Umpire zur Verfügung.

                    •   Nach den Spielen füllen sie die Spielblätter sowie Spielernamen aus und lassen sie
von den Skips unterzeichnen.

                    •   Sie erfassen die Resultate auf der Homepage der VLCC.

                    •   Sie aktualisieren die Spielernamen beim betreffenden CML Spiel auf der Homepage
der VLCC.

 

 

Art. 17             Protest

                         Liegt ein Regelverstoss vor oder wird ein solcher erst nachträglich festgestellt, wird wie
folgt verfahren:

 

17.1                 Akzeptiert der Gegner das sportliche Resultat (Spirit of Curling) und verzichtet auf einen
Protest, dann erhält das fehlbare Team eine Ermahnung. Es werden jedoch keine Sanktionen gegen das fehlbare Team erlassen.

 

17.2                 Falls das betroffene gegnerische Team Sanktionen fordert, muss es einen expliziten Protest beim CML-Spielleiter platzieren. Wird ein Protest platziert, dann erfolgen die Sanktionen
gemäss Reglement.

 

 

Art. 18             Schiedsgericht

                         In allen Streit- und Zweifelsfällen ist der CML-Spielleiter die höchste Instanz.

 

Art. 19             Schlussbestimmungen

                         Dieses Reglement wurde vom Präsident der VLCC und dem Spielleiter der VLCC genehmigt. Die Spielleitung behält sich das Recht vor, dieses Reglement im Vorfeld einer Saison anzu­passen und die Veränderungen rechtzeitig sämtlichen Clubs zu kommunizieren.

 

 

 

                         Guido Henseler                      Stefan Heer                             Simon Eugster

                   VLCC Präsident               VLCC Spielleiter             CML Spielleiter